Regelheft
Regeln
Dieselben Regeln wie im gedruckten Heft, erzeugt aus den Kartendaten, damit beide nicht auseinanderlaufen können.
Fehler gefunden? Sag Bescheid.
Das Ziel
Jeder Spieler baut ein Buch: die Positionen vor ihm, offen, für alle sichtbar.
Wer als Erster 7 zählende Positionen im Buch hat, gewinnt sofort. Das wird durchgehend geprüft, nicht nur in deinem Zug. Bringt dich im Zug eines anderen etwas auf 7, gewinnst du in diesem Moment.
Ein Buch zählen
Zähle die Positionen und wende dann jeden Hebel und jeden Drawdown an, der die Zahl verändert. Hebel und Drawdown sind selbst niemals Positionen, egal wie viele davon in einem Buch liegen.
Vier Positionen, ein Hebel (+1) und ein Margin Call (−1) zählen als vier.
Die Karten
Ein gemeinsames Deck und ein separater Eröffnungsstapel. Sechs Typen.
| Typ | Was sie tut |
|---|---|
| Position | Kommt in dein Buch. Das, was du sammelst. Trägt ein Währungspaar und eine Richtung. |
| Hebel | Kommt in dein Buch. Verbessert dein ganzes Buch und bleibt im Spiel. |
| Drawdown | Kommt in das Buch eines Gegners. Schadet dessen ganzem Buch und bleibt im Spiel. |
| Order | Einmalige Wirkung, danach abgelegt. Die meisten Angriffe stehen hier. |
| No Bid | Annulliert eine Karte beim Ausspielen. |
| Circuit Breaker | Annulliert eine Karte und kann selbst nicht annulliert werden. |
Hebel und Drawdown hängen an keiner bestimmten Position. Sie liegen daneben im Buch und wirken auf denjenigen, dem das Buch gehört.
So bleibt ein Buch eine saubere Reihe ohne Überlappungen, und es stellt sich nie die Frage, was mit einem Anhang passiert, wenn seine Position verschwindet.
Aufbau
- Trenne die Eröffnungen vom Hauptdeck. Lege den Stapel in Reichweite aller. Er bleibt das ganze Spiel im Spiel.
- Jeder Spieler nimmt 1 Eröffnung in sein Buch.
- Mische das Hauptdeck. Gib jedem Spieler 5 Karten.
- Ein zufälliger Spieler beginnt. Es geht im Uhrzeigersinn weiter.
Mit einer Position im Buch zu starten gibt den Angriffskarten ab dem ersten Zug etwas zum Zubeißen.
Dein Zug
- Beginn. Löse alle "zu Beginn deines Zuges" Effekte in deinem Buch aus.
- Ziehen. Ziehe eine Karte.
- Handeln. Tu genau eine Sache aus der Liste unten.
- Abschluss. Hast du mehr als 7 Karten, lege auf 7 ab.
Handeln: wähle eines
- Spiele eine Position in dein Buch.
- Spiele einen Hebel in dein Buch.
- Spiele einen Drawdown in das Buch eines Gegners.
- Spiele eine Order, führe sie aus und lege sie ab.
- Oder ziehe stattdessen eine zusätzliche Karte.
Eine Aktion pro Zug ist der ganze Grund, warum das Spiel leicht bleibt. Karten, die dir eine weitere Aktion geben, sagen das. Ist das Deck leer, mische die Ablage zu einem neuen.
No Bid
Die Signaturkarte, und das Einzige, was außerhalb deines Zuges passiert.
- Jeder Spieler darf No Bid spielen, sobald eine Karte gespielt wird und bevor sie wirkt. Die annullierte Karte wird ohne Wirkung abgelegt.
- No Bid zu spielen ist nicht deine Aktion. Es kostet dich deinen Zug nicht.
- Ein No Bid kann selbst von einem weiteren No Bid annulliert werden. Es wird geantwortet, bis niemand mehr nachlegt.
- Die Karte wurde trotzdem gespielt, wer die annullierte Karte gespielt hat, hat seine Aktion also verbraucht.
In einem echten Markt entsteht ein Trade nur, wenn jemand die Gegenseite stellt. Bietet niemand, findet der Trade nicht statt.
Eine von No Bid annullierte Position kommt nie ins Buch und kann daher nichts auslösen, was beim Betreten des Buchs greift.
Circuit Breaker
Zeitlich identisch mit No Bid und ebenfalls keine Aktion, aber durch nichts zu annullieren.
Ohne ihn kann ein Tisch mit genug No Bid endlos blockieren, und die zuletzt gespielte Karte entscheidet, wer die meisten Exemplare hält. Im Deck stecken 3 davon gegen 10 No Bid, und zu wissen, dass noch einer draußen ist, ändert, wie großzügig die eigenen ausgegeben werden.
Einen Stapel auflösen
Die zuletzt gespielte Karte wirkt. Alles darunter ist annulliert.
Buchkarten
Diese bleiben nach dem Ausspielen liegen. Hier steht genau, was auf der Karte steht.
- Hebel
- Dein Buch zählt als hätte es eine Position mehr.
- Gleicher Trade. Mehr davon.
- Stop-Loss
- Wenn eine deiner Positionen glattgestellt würde, darfst du stattdessen diese Karte ablegen.
- Fängt einen ab. Einen.
- Prime Brokerage
- Deine Positionen können nicht zugewiesen oder aufgelöst werden.
- Positiver Carry
- Ziehe zu Beginn deines Zuges eine zusätzliche Karte.
- Er zahlt, bis er es nicht mehr tut.
- Kreditlinie
- Dein Handkartenlimit steigt um drei.
- Margin Call
- Das Buch dieses Spielers zählt als hätte es eine Position weniger.
- Weiterhin dein Buch. Nur eben nutzlos.
- Slippage
- Zu Beginn des Zuges dieses Spielers legt er eine Karte ab.
- Eingefrorene Sicherheiten
- Dieser Spieler kann keinen Hebel spielen.
- Weiter Spread
- Am Ende des Zuges dieses Spielers legt er eine Karte ab.
Karten bewegen
Orderkarten benutzen ein festes Vokabular, damit keine Karte sich zweimal erklärt.
| Begriff | Bedeutung |
|---|---|
| Glattstellen | Schickt eine Position aus einem Buch auf den Ablagestapel. |
| Zuweisen | Nimmt eine Position aus einem anderen Buch in deines. |
| Stop-Out | Der Besitzer der Position wählt, welche seiner Positionen glattgestellt wird. |
| Auflösen | Gibt eine Position aus einem Buch auf die Hand ihres Besitzers zurück. |
Alle vier bewegen ausschließlich Positionen. Hebel und Drawdown wandern nie mit und verschwinden nie mit einer Position.
Ein Drawdown, den du bekommen hast, ist ein bleibendes Problem und nichts, was du loswirst, indem du die Position darunter sterben lässt.
Währungspaare
Jede Position zeigt ein Währungspaar und eine Richtung, LONG oder SHORT.
Das sind reine Angriffspunkte für andere Karten. Eine Karte kann eine Richtung nennen oder eine Währung. LONG und SHORT desselben Paars zu halten ist erlaubt, und beide zählen.
Das Bild lesen
Die Chartlinie steigt bei LONG und fällt bei SHORT. Die beiden Städte links und rechts sind die Regionen der beiden Währungen des Paars.
Informationen
Bücher und Ablagestapel sind offen. Hände und Deck sind verdeckt. Jeder darf jedes Buch jederzeit nachzählen.
Gewinnen
In dem Moment, in dem ein Buch 7 zählende Positionen hat, gewinnt dieser Spieler. Erreichen zwei Bücher das Ziel durch denselben Effekt, gewinnt der Spieler, der am Zug ist.